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商品详细描述
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分层渲染
三维图像的基本形成原理其实很简单,使用者负责搭建场景和赋予物体材质特性,布置好灯光和渲染参数,那么电脑就会自动处理。
电脑首先会把整个场景带入内存,因为硬盘的调取速度是远远赶不上CPU的处理速度的,所以场景模型量和贴图大小以及灯光数量 多少(灯光多会产生更多光子运算缓存)直接影响对内存的使用量。然后一层一层的计算,从表面的漫射层再到计算物体的材质特征。比如物体是否反射,反射多强又会判断灯光的位置产生怎样的高光和阴影;物体是否折射,透过折射物体代入折射率,观察到背后物体会产生怎样的扭曲,渲染,直接光和环境光会产生怎样的间接光等运算步骤。然后得到最终图像。所以我们能提取所有计算步骤的层,通过后期软件直接手动叠加这些层得到最终图像,3dmax标志渲染,从而让我们可以单独调节任意层达到满意的效果。这些布置好后的最终结果。比如说,3d 渲染 软件,反射层不够强烈,那么我们就可以单独调节反射层亮度甚至颜色,得到更强反射和其他反射i颜色的最终图像,而不需要在三维软件里反复调试材质反复测试渲染浪费巨量时间。
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回流是什么?
回流(reflow)
当渲染树(render Tree)中的一部分(或全部)因为元素的规模尺寸,布局,隐藏等改变而需要重新构建。这就称为回流(reflow),也就是重新布局(relayout)。
每个页面至少需要一次回流,就是在页面第i一次加载的时候。在回流的时候,浏览器会使渲染树中受到影响的部分失效,并重新构造这部分渲染树,3dmax渲染模型,完成回流后,浏览器会重新绘制受影响的部分到屏幕中,该过程成为重绘。
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