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![3d max建模渲染,3d max渲染动画设置,3d max灯光渲染,渲染](http://img3.dns4.cn/heropic/202651/p2/20171110173102_5286_zs_sy.jpg)
Redshift虽然快,但是渲染质量不行?
一个新概念的出现到被广泛接受,3d max渲染动画设置,总是要有一个过程。Redshift渲染器目前虽然话题挺热了,但是普及率依然低。很多人都不敢尝试,都是先观望,等别人先做点像样子的东西出来以后,再考虑要不要进入。自然缺少大片作品撑腰。就算vray这种质量超高的老牌渲染器,也是最近两年大作才相对多了起来。渲染器本身的质量,并不能粗暴地和参与的大片数量进行挂钩。因为渲染界,用的核心公式就那么些,而且都是公开的,大家都可以拿来直接用。所以,渲染器本身的质量并没有多么明显的高下之分。在最近,Arnold、Redshift、V-Ray都已经内置了Alsurface这个材质,那也就是说,3d max建模渲染,大家都一样了,如果你使用某一款渲染器做出来的效果比别的差,只能说明你对这款渲染器的掌握程度不够好。
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什么是PBR?
PBR(Physically Based Rendering)是一个基于物理材质属性的新着色方法。说它新,是因为unity5.0以后的版本中才才用这项技术。传统的游戏图像渲染流程中对光线处理采用的是Lambert光照模型或者是Phong光照模型或者是Blinn-Phong光照模型,这些模型可以处理简单的光照效果,但是表现效果很有限。随着需求的进步,渲染,尤其是现在对VR沉浸感的要求,开发中对物体渲染真实度的要求也越来越高,如果程序员继续采用上面列举的简单光照模型来处理渲染中的光线已难以生成更高质量的画面了。所以现在unity开发中基于物理的渲染技术被越来越多的应用于实时渲染中,其中PBR技术就是通过基于物体表面的材质特性与周围光照信息进行更加真实的着色计算,使得整个场景渲染出来以后更有真实感。
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