马克笔渲染

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陕西 西安
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V-Ray渲染提速小技巧(二)

1、曲线网格平滑的时候注意迭代级别。(例如涡轮平滑的时候,迭代次数太高会死JJ,控制在两次以内足已)

  2、焦散是渲染时间杀i手,如果渲染的时候你都在吃喝拉洒睡,这完全没有问题,马克笔渲染,由你决定。

  3、遇到镜面反射和磨砂材质的时候需要特别注意,根据实际情况而定。

  4、DOF尽可能不要渲染来完成,因为Photoshop的通道或者像Richard Rosenman开发的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO这两个插件都可以搞定。

  5、后期过程或者一些微小的后期效果尽可能不要利用渲染来完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等专业的后期合成软件对你帮助很大。

  6、当你在同一个场景中反复使用同样的设置的时候,发光贴图和灯光缓存信息是可能不会重复计算的。需要注意!

  7、在给场景赋材质之前,首先使用全局覆盖材质来测试下看场景模型是否完全没有问题,建筑渲染,也方便你可以清楚的知道场景里面都有哪些材质类型和可能需要的渲染时间。

  8、灯光数量太多也会导致渲染速度太慢。

  9、我更喜欢准蒙特卡罗(Adaptive DMC)而不是自适应细分(Adaptive Subdivision)。


V-Ray渲染提速小技巧(三)

 1、减少物体数量,9000个10000个面的物体会比200000个1000个面的物体的运行速度快很多,附加所有的零部件(场景中零散的小物体),极个别有动画的物体的运行速度和灵活性也会好很多。

  2、几何体代理,它是一个几何设计负载以至于在像Vray这样特定的渲染引擎里更有效的进行渲染。

  3、位图代理,位图代理是将一个场景随机消耗的内存减到最少的一个极好的办法。

  4、随时在本地增量保存文件,因为当你保存到网络共享盘的时候,水墨渲染,可能会因为一些问题导致你文件损坏。

  5、如果你用的是双核处理器,你可能要检查下多进程选项。

  6、区域渲染,渲染你想要渲染的地方,不时的检查材质。快速得到一个渲染结果便于验证一些小的差异。

  7、少添加光泽(Glossy)效果,除非你的场景真的做的很好。

  8、几何体-场景物体或者三角面数量太多会需要大量的内存来进行渲染。这里有几个还不错的办法来尽可能减少你的内存使用数量:在系统卷展栏调整光线追i踪参数。(减少Max.Levels,增加Min.Leaf size,Face/level,渲染,开启默认静态到动态几何体)

  9、置换贴图-被转换的物体使用2D置换模式可能会需要大量的内在来进行渲染,特别是较大的置换贴图。另外,在同一个案例中,如果你有很多个置换修改器并使用同样的置换贴图,最i好是用一个修改器应于于所有必要的物体(实例复制修改器)。即使它们有着同样的贴图,但修改器仍是独立计算的!


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