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商品详细描述
AR就是通过一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。这种技术1990年提出。随着随身电子产品CPU运算能力的提升,预期增强现实的用途将会越来越广。它使用的是软件开发包 ,什么叫软件开发包?就是SDK和Unity引擎来现实这种效果,做AR需要用到SDK。
AR使用内容类型:
1.静态:存在但是缺乏运动与交互的内容
2.动画:在时间轴上移动或遵循一个规则的内容
3.3D:有宽度、高度和深度的内容,或带有xyz坐标的数据
4.动态:随交互变化或随时间变化自适应的内容
5.过程:自动生成或通过算法生成的内容
定义交互:
1.在屏幕上的静态的和固定性
2.在空间上静态的或锁定的
3.在屏幕上的动态的和灵活性
4.在空间上的动态3D和灵活性
5.在空间上的动态3D和比例性
移动设备的原本功能:
1.移动限制,通过结合移动设备摄像头,数字对象的实际坐标以及触屏/接近的输入方法,可以实现身临其境的交互体验。
2.移动思维模式和维度转移,内容创造者需要对已有AR使用者的思维模式烂熟于胸。2D 的用户交互模式带来的通常是相对静态的使用体验。让用户更加自然地学习和适应3D应用场景,并且更为快速的领会到AR的优点,例如可以从不同的角度去观察被增强的对象。
3.环境考虑,每个应用程序都有一个由现实空间和一系列体验所需的动作组成的,专门的“体验空间”。同时AR所呈现的视觉线索可以像教学文本或者角色多好一样去引导用户在现实空间中移动,去增加AR的增强内容或者鼓励用户进行恰当的AR扫描行为。
4.视觉效果,先进的屏幕显示和照明技术使数字渲染对象能够自然地出现在用户的使用场景中。除了帮助用户与其环境中的虚拟对象交互,因为这是管理用户期望的关键,即用户对于数字内容放置位置的设想。
5.移动AR 2D交互,通过触摸进行输入从而与虚拟世界互动。对于用户来说,与对象的远程交互是非常具有吸引力的。但是由于已存的2D交互模式所对应的通常是消极的运动体验,所以用户通常是在固定的空间进行交互的。
6.移动AR沉浸式交互,为了实现用户的沉浸感,我们专注于对象交互,浏览,信息显示和视觉引导等核心的移动AR交互机制。通过设定固定位置或者动态缩放,数字对象的可读性,实用型和比例是可以被优化的。
希望能借助AR增强现实开发技术改变人们纪录和感知世界的方式,让人们不仅能方便地拍摄出更多元化的照片,在回头观看的同时也能得到更生动、更真实的体验。
AR使用内容类型:
1.静态:存在但是缺乏运动与交互的内容
2.动画:在时间轴上移动或遵循一个规则的内容
3.3D:有宽度、高度和深度的内容,或带有xyz坐标的数据
4.动态:随交互变化或随时间变化自适应的内容
5.过程:自动生成或通过算法生成的内容
定义交互:
1.在屏幕上的静态的和固定性
2.在空间上静态的或锁定的
3.在屏幕上的动态的和灵活性
4.在空间上的动态3D和灵活性
5.在空间上的动态3D和比例性
移动设备的原本功能:
1.移动限制,通过结合移动设备摄像头,数字对象的实际坐标以及触屏/接近的输入方法,可以实现身临其境的交互体验。
2.移动思维模式和维度转移,内容创造者需要对已有AR使用者的思维模式烂熟于胸。2D 的用户交互模式带来的通常是相对静态的使用体验。让用户更加自然地学习和适应3D应用场景,并且更为快速的领会到AR的优点,例如可以从不同的角度去观察被增强的对象。
3.环境考虑,每个应用程序都有一个由现实空间和一系列体验所需的动作组成的,专门的“体验空间”。同时AR所呈现的视觉线索可以像教学文本或者角色多好一样去引导用户在现实空间中移动,去增加AR的增强内容或者鼓励用户进行恰当的AR扫描行为。
4.视觉效果,先进的屏幕显示和照明技术使数字渲染对象能够自然地出现在用户的使用场景中。除了帮助用户与其环境中的虚拟对象交互,因为这是管理用户期望的关键,即用户对于数字内容放置位置的设想。
5.移动AR 2D交互,通过触摸进行输入从而与虚拟世界互动。对于用户来说,与对象的远程交互是非常具有吸引力的。但是由于已存的2D交互模式所对应的通常是消极的运动体验,所以用户通常是在固定的空间进行交互的。
6.移动AR沉浸式交互,为了实现用户的沉浸感,我们专注于对象交互,浏览,信息显示和视觉引导等核心的移动AR交互机制。通过设定固定位置或者动态缩放,数字对象的可读性,实用型和比例是可以被优化的。
希望能借助AR增强现实开发技术改变人们纪录和感知世界的方式,让人们不仅能方便地拍摄出更多元化的照片,在回头观看的同时也能得到更生动、更真实的体验。
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