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商品详细描述
虚拟现实设备一直是科技界关注的热点,越来越多巨头开始涉足这个行业。Oculus、索尼Project Morpheus、Virglass 等众多品牌的涌出,给业界注入了一剂强心针。尽管如此,也有观点比较悲观,认为虚拟现实设备目前的市场生态脆弱,产品距离民用市场还有距离,虚拟现实的阳光还照不进现实。
然而,在笔者看来,任何一项事物的兴起,都必然经历市场培育的蛰伏期,一旦市场机遇来到,如周鸿祎所说,“趋势一旦爆发,就不会是一种线性的发展。它会积蓄力量于无形,最后突然爆发出雪崩效应”,就如80年代的PC 一样。笔者的观点是,虚拟现实作为一大趋势,无人能改变。而如今,虚拟现实头戴设备市场门户初开。
虚拟现实技术(VR)高速发展
早在上世纪90年代,任天堂就推出了虚拟现实游戏设备VirtualBoy,但由于各方面技术还达不到要求,任天堂VirtualBoy遭遇惨败。如今,20年时间过去,虚拟现实技术已经取得长足的发展。
通过双眼视差,使用者会有很强的立体感;
运用运动追踪技术,可以实时感知使用者头部的位置,并对应调整显示画面的视角;
图像分辨率,Oculus、3glass、三星Gear VR都已达到1080P的标准,超高清的画质带给用户极致的体验。
……
虽然,“屏幕刷新率”“眩晕”等问题还未得到实际的解决,但不同产品的开发者版本,基本上已能初步满足用户的使用需求。至于消费级虚拟现实头盔何时能完全达到普通用户的需求,笔者持乐观态度,预计到2015年,虚拟现实头盔会有更好的体验。而就笔者所了解,在“屏幕刷新率”“眩晕”等关乎用户体验的核心技术问题上,3glass已经有所突破。
内容生态链条正在建立
虚拟现实头盔的效果,必须与视频、游戏等内容相结合才能发挥出来。所以,内容生态链是否完善是产品市场化的一个重要考察指标。相比于虚拟现实技术(VR)诞生之初,VR技术从国防领域,慢慢发展至如今的商用领域,虽然完整的内容生态链条尚未建立,但不可否认的是,可供应用的内容愈加多元、丰富。
首先,可供应用的3D游戏、3D电影资源丰富。与跨平台内容服务提供商的合作,有助于虚拟现实产业链的成型。因此,扶植开发者,引导更多优秀内容进入虚拟现实行业,势在必行。而据笔者了解,Oculus、Virglass都有相应的动作。
其次,诸如索尼Project Morpheus、暴风魔镜等虚拟现实产品,其本身就是强势的内容提供方。拿索尼Project Morpheus来说,它能够与索尼最新一代游戏机PS4游戏主机和周边设备如PS Camera、DualShock 4手柄以及PS Move设备建立无缝链接。可以说,索尼PS平台已经具备了开发和销售架构,他们的第一方开发者可以依此开发虚拟现实游戏。
另外,在看到了虚拟现实应用发展趋势后,许多独立应用开发商伺机而动。据笔者了解,支持3D高清影片播放的手机APP“3D播播”、虚拟现实游戏“VR助手”等产品正在开发中。
低价培育市场的策略已初步奏效
虚拟现实技术领域发展已有数十年的时间,在国防、高科技企业已有不少的应用。但是这类专业设备往往售价昂贵,但相比之下,目前的几款虚拟现实头盔就显得非常“亲民”,为民用市场的普及打下了好的基础。
Oculus DK2的售价在350美金(约合人民币2100)左右,消费者版本估计也不会太高。预计主打游戏的Virglass定价也在数千元。暴风魔镜开启99元低价预售。谷歌Cardboard更是以不到20美元的价格,成为普及虚拟现实沉浸体验的有效、廉价的推手。笔者认为,虚拟现实头盔纷纷采取低价策略的原因在于培育市场,推动VR生态发展。
再来看销量。据了解,在过去的两年时间里,Oculus开发者版本已售出13万部;Virglass的产品还未上市,就有被山寨的传闻流出;暴风魔镜9月9日开放预售,19分钟内售罄1000部……相对于庞大的市场体量来说,这一切都不算什么,但是从某种程度上来说,低价培育市场的策略已初步奏效。
资本助力推动虚拟现实设备发展
自Facebook以20亿美金收购Oculus后,Virglass、三星Gear VR、Cardboard等等大批虚拟现实头盔纷纷冒出。同时,大批VC闻风而动,虚拟现实领域已成为热钱汇聚地,成为资本市场关注的焦点。
一位VR圈的朋友告诉笔者,他正密切关注国内的几家虚拟设备品牌,重点关注娱乐方向。而之所以看好虚拟现实领域,就在于虚拟现实技术的革命性和颠覆性。他甚至大胆预见,在不久的未来,现在的电影行业、游戏行业将被颠覆,而其中潜在商业价值将难以估量。
正如Google颠覆了广告,Youtube颠覆了电视,苹果颠覆了手机,笔者认为,虚拟现实头戴设备,也将再一次为世界带来震撼。笔者相信,随着VR技术的发展,内容应用或者场景的增多,价格的进一步降低,用户体验的进一步增强,虚拟现实头盔的市场普及度、用户认可度将得到进一步的提升。在未来,也将像PC、智能手机一样,成为每个人生活中不可或缺的存在。笔者与大家一起拭目以待。
然而,在笔者看来,任何一项事物的兴起,都必然经历市场培育的蛰伏期,一旦市场机遇来到,如周鸿祎所说,“趋势一旦爆发,就不会是一种线性的发展。它会积蓄力量于无形,最后突然爆发出雪崩效应”,就如80年代的PC 一样。笔者的观点是,虚拟现实作为一大趋势,无人能改变。而如今,虚拟现实头戴设备市场门户初开。
虚拟现实技术(VR)高速发展
早在上世纪90年代,任天堂就推出了虚拟现实游戏设备VirtualBoy,但由于各方面技术还达不到要求,任天堂VirtualBoy遭遇惨败。如今,20年时间过去,虚拟现实技术已经取得长足的发展。
通过双眼视差,使用者会有很强的立体感;
运用运动追踪技术,可以实时感知使用者头部的位置,并对应调整显示画面的视角;
图像分辨率,Oculus、3glass、三星Gear VR都已达到1080P的标准,超高清的画质带给用户极致的体验。
……
虽然,“屏幕刷新率”“眩晕”等问题还未得到实际的解决,但不同产品的开发者版本,基本上已能初步满足用户的使用需求。至于消费级虚拟现实头盔何时能完全达到普通用户的需求,笔者持乐观态度,预计到2015年,虚拟现实头盔会有更好的体验。而就笔者所了解,在“屏幕刷新率”“眩晕”等关乎用户体验的核心技术问题上,3glass已经有所突破。
内容生态链条正在建立
虚拟现实头盔的效果,必须与视频、游戏等内容相结合才能发挥出来。所以,内容生态链是否完善是产品市场化的一个重要考察指标。相比于虚拟现实技术(VR)诞生之初,VR技术从国防领域,慢慢发展至如今的商用领域,虽然完整的内容生态链条尚未建立,但不可否认的是,可供应用的内容愈加多元、丰富。
首先,可供应用的3D游戏、3D电影资源丰富。与跨平台内容服务提供商的合作,有助于虚拟现实产业链的成型。因此,扶植开发者,引导更多优秀内容进入虚拟现实行业,势在必行。而据笔者了解,Oculus、Virglass都有相应的动作。
其次,诸如索尼Project Morpheus、暴风魔镜等虚拟现实产品,其本身就是强势的内容提供方。拿索尼Project Morpheus来说,它能够与索尼最新一代游戏机PS4游戏主机和周边设备如PS Camera、DualShock 4手柄以及PS Move设备建立无缝链接。可以说,索尼PS平台已经具备了开发和销售架构,他们的第一方开发者可以依此开发虚拟现实游戏。
另外,在看到了虚拟现实应用发展趋势后,许多独立应用开发商伺机而动。据笔者了解,支持3D高清影片播放的手机APP“3D播播”、虚拟现实游戏“VR助手”等产品正在开发中。
低价培育市场的策略已初步奏效
虚拟现实技术领域发展已有数十年的时间,在国防、高科技企业已有不少的应用。但是这类专业设备往往售价昂贵,但相比之下,目前的几款虚拟现实头盔就显得非常“亲民”,为民用市场的普及打下了好的基础。
Oculus DK2的售价在350美金(约合人民币2100)左右,消费者版本估计也不会太高。预计主打游戏的Virglass定价也在数千元。暴风魔镜开启99元低价预售。谷歌Cardboard更是以不到20美元的价格,成为普及虚拟现实沉浸体验的有效、廉价的推手。笔者认为,虚拟现实头盔纷纷采取低价策略的原因在于培育市场,推动VR生态发展。
再来看销量。据了解,在过去的两年时间里,Oculus开发者版本已售出13万部;Virglass的产品还未上市,就有被山寨的传闻流出;暴风魔镜9月9日开放预售,19分钟内售罄1000部……相对于庞大的市场体量来说,这一切都不算什么,但是从某种程度上来说,低价培育市场的策略已初步奏效。
资本助力推动虚拟现实设备发展
自Facebook以20亿美金收购Oculus后,Virglass、三星Gear VR、Cardboard等等大批虚拟现实头盔纷纷冒出。同时,大批VC闻风而动,虚拟现实领域已成为热钱汇聚地,成为资本市场关注的焦点。
一位VR圈的朋友告诉笔者,他正密切关注国内的几家虚拟设备品牌,重点关注娱乐方向。而之所以看好虚拟现实领域,就在于虚拟现实技术的革命性和颠覆性。他甚至大胆预见,在不久的未来,现在的电影行业、游戏行业将被颠覆,而其中潜在商业价值将难以估量。
正如Google颠覆了广告,Youtube颠覆了电视,苹果颠覆了手机,笔者认为,虚拟现实头戴设备,也将再一次为世界带来震撼。笔者相信,随着VR技术的发展,内容应用或者场景的增多,价格的进一步降低,用户体验的进一步增强,虚拟现实头盔的市场普及度、用户认可度将得到进一步的提升。在未来,也将像PC、智能手机一样,成为每个人生活中不可或缺的存在。笔者与大家一起拭目以待。
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