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虚拟现实何时能大规模商用化?从游戏开发者手中到普通消费者家中还需多久?商用化必须克服哪些瓶颈?以下是目前虚拟现实商用化路上的三大“拦路虎”。
首先,咸阳虚拟现实,核心技术和用户体验。当我们建立一个以地理位置为核心的虚拟环境时,一定要确保用户体验。如果游戏或应用设计不佳,用户感到不满意,虚拟现实制作,初始阶段就会比较糟糕。比如有些虚拟现实头盔设备戴上后,用户会感到眩晕。
第二,内容短板。用户买硬件产品并不是为了硬件本身,而是需要广泛而优质的内容。而目前支持虚拟现实体验的游戏、视频等产品的数量远未满足用户的需求。
有专家表示,“目前Oculus Rift仅是一款头盔显示器产品,而不是一套内容体系。而未来真正驱动虚拟现实生态系统向前发展的是内容。所以要想看到虚拟现实平台出现,虚拟现实价格,还有很多整合性工作要做。”
第三,产品定价。Oculus VR迟迟未推出消费者版本的虚拟现实头盔,主要还是因为研发费用过高。而要想普及给用户,定位必须是用户能承受得起的。其实前面提到缺乏内容,关键还是精良内容制作成本过高,Oculus终端用户又相对较少。
扎克伯格此前表态称,收购Oculus VR完全是一项对未来的投资。电子娱乐全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)也认为,虚拟现实产品从游戏开发者到普通消费者,需要经历一个过程。现在最重要的是,不断研制新技术,产出更多优质内容,建立起一套完整的生态体系。
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影片时长
根据宣传片的作用不同,宣传片的时长也略有不同。通常展会播放的宣传片不宜超过5分钟;给上级领导观看的宣传片在5-8分钟较为合适;给专业观众观看的影片时间可以更长一些,这样观者不容易引起视疲劳。
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