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动画公司基本上都没有独立 制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,太原设计公司,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在 日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或 脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的'有趣之处'就越能打动赞助商的心而得到 制作经费。
三维动画的发展可以追溯到1962年,那时候,计算机便有了自己的图形学理论,一开始主要应用于军事领域。
运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝dui的垄断地位。
80年代后期,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。
1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。
1995年,Win95出现,3DS出现了chao强升级版本3DS MAX1.0。
1995年11月22日,由迪斯尼发行的《玩具总动员》Toy Story 上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。
1998年,Maya的出现可以说是3D发展shi上的又一个里程碑,一个个chao强工具的出现,平面设计公司,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。
至此,三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了成功。新成立的梦工厂也积极进军动画产业,发行了《蚁哥正传》和《怪物施莱克》《马达加斯加》等三维动画片,广告牌设计公司,也获得了巨大的商业成功。
现如今,设计公司,随着电脑和互联网技术的发展,再加上由于真人演出的危险性高、电影制作费越来越高,三维动画的优势越显突出,从令人耳目一新的电影世界到具有丰富写实环境的电子游戏,三维动画的应用领域越来越广泛,在我们生活中已经随处可见。梦想在不断的被实现,更多的梦幻故事等着我们去创造。
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